Logo tr.androidermagazine.com
Logo tr.androidermagazine.com

Gdc 2017'den gönderilen gönderiler: vr yaratıcıları sürükleyici oyunlar yapmak için film tekniklerini kullanıyor

İçindekiler:

Anonim

İnsanlar sinemada ağlar - heck, geçen gece Hulu'da bir özellikle kendime iyi bir ağlamıştım. Ama aslında duygusal tepkiyi uyandıran film değil, hikaye. Baştan sona, değerli bir anlatının amacı, izlediğimiz veya okuduğumuz karakterlerin sonucuna duygusal olarak yatırım yapmamızı sağlamaktır. Davranışları bize ilham veriyor, çekirdeğimizi sallıyor ve bazen bir sonraki şeye geçmeden önce bırakması için bir dakikaya ihtiyacımız olan çok fazla kedere neden oluyor. Bu duygusal yatırım, bazen sadece vasat filmlere bağlanma nedenimizdir, ya da gece yarısı bir sonraki kitap için uzun süredir devam eden bir dizi için sıraya girmemize ilham verebilir. Hikayenin daha fazlasını istiyoruz ve bu, Steel Wool Studios'un kurucu ortakları Andrew Dayton ve Jason Topolski'nin sanal gerçeklikten daha fazlasına ihtiyacımız olduğu konusunda ısrar ediyorlar.

Sanal gerçeklik için yeni bir dönüşüm olarak, bu yılki San Francisco şehir merkezindeki GDC'de VRDC parçasının bir parçası olarak bu panelde oturmakla ilgilenmiştim. Oturumda, Dayton ve Topolski sanal oyunlarda kendi oyunlarını canlandırmak için kullandıkları yöntemleri paylaştı. Teknolojiyle ve hikayenin anlatıldığı şekilde yapılabilecek her şeyle çok az ilgisi var.

Çabucak kancayı içeri al

“Duygusal kancayı çabucak yakala, ” dedi Dayton, aslında. "Farklı manipülasyonlar, ince manipülasyonlar kullanılarak çağrılabilir. Sadece birkaç yüzey öğesi ekleyerek duygusal bir tepki alabilirsiniz - küçük bir hikaye, birinin duygusal olarak yatırım yapmasını sağlayacak kadar büyük bir hikayeye sahip olması gerekmez."

Buna iyi bir örnek, Dayton eklendi, Pixar filmi, Up. İlk on dakikada hikayenin ardındaki duygunun büyük kısmını sunar. Birlikte bir çiftin hayatının kısaltılmış bir montajı - onların nezaketleri, kısırlık mücadeleleri ve nihayetinde kahramanın sevgili eşinin geçmesi. Onun dul olduğunu gördüğünüzde çok üzücü, ama film devam ederken, bir zamanlar karısı için tuttuğu yaşamdaki kıvılcımı bulacağını ümit etmeye başlıyorsunuz.

Steel Wool Studio'nun gelecek olan Vive, Bounce oyunu için etkileşime gireceğiniz küçük karakter Digby ile tanışın.

Tabii ki, sanal gerçeklik hikaye anlatıcılığının duygusal olarak boşa çıkmasına gerek yok. Dayton ve Topolski, yaşadıkları Vive sürümlerinden biri olan Bounce'ı, tecrübeyi ezmeden biraz duyguya nasıl müdahale edebileceğinin bir örneği olarak kullandılar. Topolski, "Müzik, ortam ve hareketlerle Digby adındaki çok kısa bağlantıdan hareketler gördük." Dedi. “Başlangıçtaki bu kısa etkileşim, sizi sadece bu şekilde kullanan bu top ile içi boş bir ilişki olduğunun farkına varıyor.”

Arka plan kullanın

Tıpkı filmlerde ve video oyunlarında olduğu gibi, arka plan ve çevre unsurları önemlidir. Dayton, “Görsel olarak, bu hikayeyi desteklemek ve duygularınızı setleriniz ve aydınlatmanızla desteklemek için orada olduğunuzu anlayın - hepsi destek yapıları” dedi. "Işıkları nasıl kısarsınız, kullandığınız renkler … tüm bunlar, bilinçli olarak düşünmeden bile derin görsel ve duygusal bir fark yaratır."

Unutma, hala bir oyun

Bir oyunun en önemli kısmı hala oyunudur.

Sanal gerçeklik oyunları hala sadece bu - oynanabilir hikayeler. Oyununuza bir hikaye vermek için, oyuncularınızın bir karaktere veya ilgilenmesi gereken birkaç karaktere ihtiyacı var. Dayton, “Her seviyenin size anlatı için bir açıklama yapması gerekiyordu” dedi. “Kendini kesin bir şekilde hissettirmesi gerekiyordu.” O ve Topolski paneli kapattıklarında, bize "oyunun en önemli bölümünün hala oyun olduğunu" hatırlattığından emin oldular. Çünkü eğer bu ilgi çekici değilse, o zaman sonuna kadar devam etmenin amacı nedir?