Birçok insan için, VR kulaklığı ilk kez kullanmak başka bir dünyaya adım atmak gibidir. Tuhaf ve fantastik ve bazen biraz şiddetli, ama sonra aniden vücudunuz gözlerinize yetişiyor ve karnınız dönüyor. Bu herkesin başına gelmez, ancak birçok VR kulaklıktaki bu mide bulantısının ya da dengesiz hissinin bir gerçek olduğunu. Bazıları bunun zamanla ayarladığınız bir şey olduğunu söylüyor, ancak gerçek şu ki bu deneyime katkıda bulunan birkaç önemli faktör var.
İyi haber şu ki, bu sinsi hissi yaratan şeylerin çoğunun kontrol edilebileceği veya ortadan kaldırılabileceği. Kötü haber, bu sorunların hepsi henüz çözülmedi.
Bir biçimde veya başka şekilde, sanal ortamlardaki bulantı 20 yıldan uzun bir süredir kamuya açık bir şekilde incelenmektedir. Aslında, ABD Ordusu'ndan 1995'te yayınlanan ve sanal ortam eğitim sistemlerinin o sırada kullanılan yan etkilerini tam olarak belgeleyen 65 sayfalık bir rapor var. Raporda, Eugenia Kolasinski "Sanal Ortamlarda Simülatör Hastalığı" olarak adlandırılan faktöre 40 farklı katkı faktörü belgelemiştir. Rapordan gelen çoğu "Simülatör Hastalığı" olayları için en yaygın kabul gören teori, temelde gözleriniz ve vücudunuzun hareket edip etmediğiniz veya hangi yöne hareket ettiğinize katıldığınız konusunda hemfikir olmayan “işaret çatışması” dır. duyularınızdaki tutarsızlıkları anlamak için ve problemler ortaya çıkar.
Gözlerinin gördüğü şey beyninin beklediği ile aynı hizada olmadığında, problemler ortaya çıkar.
İki yıl öncesine kadar hızlı bir şekilde ilerleyin; Oculus Rift ve Samsung Gear VR'ın ilk sürümlerini deneyen insanlardan aynı raporların çoğunu göreceksiniz. Harika görünüyor, ama birdenbire şaşırıyorsunuz ve karnınız dönüyor. Son iki yılda, bu raporlar önemli ölçüde azaldı. Aslında, mevcut VR kulaklıklarından herhangi birini arkadaşlarınızla paylaşmak inanılmaz derecede yaygınlaştı. Bu düşüşün büyük bir kısmı, daha gelişmiş donanımların kullanılması ve insanların bugün nasıl VR kullandıklarına dair araştırma yığınları da dahil olmak üzere, bu işaret çatışması sorunlarından bazılarına yöneliktir.
Geçiş çatışmasıyla baş etmenin en önemli kısımlarından biri yeterli hareket takibidir. Early Oculus Rift geliştirici kitleri inanılmaz derecede havalıydı, ancak kafanızı çok hızlı hareket ettirirken veya kulaklık seti için kötü şekilde optimize edilmiş bir oyuna atlarken sık sık mideleri rahatsız etti. Bunların çoğu kafa takibine geldi. Kafanı çevirirken beynin belli bir deneyim bekliyor. Gözleriniz gördükleri, beyninizin iç kulağınızdan kaynaklanan hareket hissinden ne beklediği ile aynı hizada olmadığında, sorunlar ortaya çıkar. Oculus, hem Rift hem de Gear VR'de çalışmak için muazzam bir zaman harcadı; bu, Samsung'un kulaklıklı mikrofon setinde Google’ın Karton setinden çok daha fazla tolere edilebilir olmasının nedenlerinden biri.
Baş izlemekten ziyade çatışmaya işaret etmek için daha çok şey var ve orası daha modern teknolojinin devreye girdiği yer. Ekranların çözünürlüğü, yenileme hızları, kare hızları ve birbirine yakın mesafe, gözlerin sanal ortamın daha gerçekçi olduğunu hissetmesini kolaylaştırmanın bir parçasıdır. Günümüzde dört büyük VR kulaklıkta kullanılan ekranların tümü, mümkün olan en yüksek kalitede ekranlara sahip olmaya odaklanmıştır. Aslında, Sony Playstation VR'deki her pikselin daha yüksek bir renk kontrolü sağlamak için bir RGB piksel olduğundan emin olunacak kadar ileri gitti, diğerlerinde daha yüksek çözünürlükte çalışmak için daha yüksek çözünürlüklü OLED PenTile veya Diamond PenTile ekranları kullanıyorlar. benzer sonuç. Bu yüksek çözünürlük, yüksek yenileme hızı gösterimleri, işaret çakışmasının etkilerini azaltmada önemli bir rol oynar.
Bu sorunların birçoğu donanım veya yazılım ayarlarıyla ele alınmaktadır, ancak bu yine de herkese hitap etmemektedir.
Kare Hızı, bu mide bulandırıcı hissinin üstesinden gelmenin bir başka önemli parçasıdır ve kuşkusuz gelecek yıl hakkında çok şey duyacağınız bir şey. Hem HTC Vive, hem de Oculus Rift çeşitli nedenlerden dolayı VR'de tutarlı 90fps deneyimlerini hedefliyor. Birincisi, kare hızını yenileme hızıyla eşleştirmektir; bu, gözlerinizden beş inç'ten daha az olan ekranlarda kekemelik video algısını azaltmaya yardımcı olur. Tutarlılık burada son derece önemlidir, bu nedenle Valve, mevcut PC'nizin bu durumda ne yapacağını görmenize yardımcı olacak bir donanım değerlendirme aracı yayınladı. Ayrıca bazı kişilerin oyun oynarken Gear VR'yi kullanmakta kendilerini iyi hissetmelerine rağmen Oculus Mağazasında mevcut olan 360 video uygulamasının çoğunu yapamamaktadır. "Gerçek" video, oyundan çok daha hızlı bir mide bulantısına neden oluyor, çünkü gerçek video 60fps'de kaydedilmemiş, tüm oyunlar oynuyor.
Tüm bunların sonucu, Simülatör Hastalığına neden olan olaylarda önemli bir azalmadır, ancak bu tamamen ortadan kaldırılmaması gereken bir problemdir. Kabul edilebilir bir seviyede performans göstermeyen PC'lerin, Vive ve Rift'te sorunlara neden olacak şekilde düzenli olarak bırakılmış çerçevelerle sonuçlanması muhtemeldir. Gear VR, yeni bir ekran kartıyla geliştirilemiyor, bu nedenle geliştiricilerin bu donanımın sınırları dahilinde çalışması gerekiyor. Bu olmadığında, hareket tutkusu-esque hissini alırsın. Sony PlayStation VR'de, deneyim için tam olarak optimize edilmemiş oyunlar oynadığınızda, konsolun basit bir şekilde kalamadığı ve çerçeveleri bırakmaya başladığı zaman ne olacağından bahsetmediğinizden zaten sorunların kanıtlarını gördük.
Bu sorunların birçoğu donanım veya yazılım ayarlarıyla ele alınmaktadır, ancak bu yine de herkese hitap etmemektedir. Hala henüz değinilmeyen ya da ele alınamayan çevresel ya da kişisel faktörler var, bu da bazılarının VR'nin tadını tamamen alamamasını sağlıyor. Bunun sol tarafında, VR'de her gün saatlerce saat harcayan ve Simulator Hastalığı'nı hiç hissetmeyen millet var. VR'yi çevreleyen teknoloji, bu sorunları gidermek için çarpıcı biçimde gelişti, ancak hala vücudunuzun bu deneyimi tolere edebileceğinden emin olmadan önce kendiniz için denemeniz gereken bir şey.