Logo tr.androidermagazine.com
Logo tr.androidermagazine.com

Erişte stüdyoları android oyunlarını nasıl yönetti?

İçindekiler:

Anonim

Noodlecake Studios'taki insanlar son zamanlarda kunduzlarla meşguldü, Android oyuncularının göz atması için şaşırtıcı yeni başlıklar olan Suzy Cube ve Alto Odyssey gibi olağanüstü oyunları parlatmaya ve yayınlamaya yardımcı oldular. Tüm bunlar, ekibin Google Play Store'da 100'den fazla oyun yayınlanmasına yardımcı olduğunu söyledi.

Saskatoon, Saskatchewan'dan yola çıkarak bu püskü stüdyo, Montreal ve Vancouver'daki Silikon Vadisi ve Kanada'daki teknoloji noktalarından çok uzaktaydı ancak Android oyun endüstrisi üzerinde büyük bir etki yarattı.

Aşağıdakiler, Noodlecake ekibinin çekirdek üyelerinden biri olan ve oyun endüstrisindeki son trendler ve en önemlisi Noodlecake adının arkasındaki hikayenin ne olduğunu bize konuşturan Ryan Holowaty ile yaşadığımız bir soru- cevap.

Noodlecake Studios'un tarihi

Android Central: Noodlecake ilk nasıl kuruldu? Stüdyo adının arkasında bir hikaye var mı?

Ryan Holowaty: Noodlecake, iPhone ilk olarak Kanada'da piyasaya sürüldüğünde çoktan kuruldu. İki ortak kurucumuz olan Jordan Schidlowsky ve Ty Haugen, daha sonra Stick Golf adlı Super Stickman Golf'ün ilk versiyonunu yarattı ve bir deney olarak App Store'da yayınladı. Oyun başladı ve Super Stickman Golf'ün oluşumunu ve stüdyonun oluşumunu garanti etti. O zamanlar ben ve Jordan ve Ty gibi pek çokları yerel bir yazılım firmasında çalışıyordum. Oyun başarılı olunca, şirketi kurmaya başladı ve işleri yürütmek için beni ve diğer kilit üyeleri getirdiler.

Bu ad tamamen mevcut alan adlarının eksikliği ile başa çıkmaktan geldi. Yeni bir sahte buzzword oluşturmadığınız sürece tüm tek kelimeli alanların ortadan kalktığını biliyorduk, bunun yerine iki tane hecelemek ve eğlenceli sesli kelimeler almak ve bunları birbirine karıştırmak istedik. Yerel barda birkaç bira içtikten sonra, Noodle pastası veya Noodlecake doğdu.

AC: Saskatoon gibi küçük bir pazardaki bir stüdyo için, Saskatchewan Üniversitesi'nden yerel yetenek bulmak ne kadar önemli? Endüstri, son yedi yılda dünya standartlarında Kanada'da nasıl gelişti?

RH: Bu çok önemli. Neredeyse tüm çalışanlarımız U dereceli U. Buradaki bilgisayar bilimi programı birinci sınıf ve yıllardır dünya standartlarında yetenek üretiyor. Endüstri henüz büyük değil, burada diğer birçok ilde oyun gelişimini desteklemek için mevcut hibe sistemleri olduğu için, bu yardım olmadan başlamak biraz daha zor.

Üniversite şimdi bir oyun tasarımı dersi veriyor, böylece öğrencileri endüstriye hazırlamaya yardımcı oluyor ve küçük stüdyolar her yerde ortaya çıkmaya başlıyor. En önemlisi, Cuphead'in yaratıcıları olan Studio MDHR, kısmen Regina dışındadır. Sadece biz olduğumuz bir zaman vardı ve bu değişikliği görmek heyecan vericiydi.

AC: “Hiçbir yerin ortasında” mobil oyun stüdyosu kurmanın zorlukları ve / veya avantajları nelerdi?

RH: Hükümet desteğinin eksikliği, yeni stüdyolar için kesinlikle bir engeldir. Bulabileceğiniz küçük ölçekli programlar var ama Saskatchewan kaynak tabanlı bir il. Öyleyse, tarımda, petrolde, gazda veya madencilikte değilseniz, hükümet gerçekten teknoloji için fazla bir şey ayarlamadı.

Bununla birlikte, bu biraz "o zaman sensiz yapacağız" tavrını oluşturdu ve burada birçok harika teknoloji şirketi oluşturuldu. Ayrıca, diğer stüdyolardan fikirleri almak ya da Montreal'deki veya Vancouver gibi büyük merkezlerin aksine oyun geliştiricilerin her zaman olduğu diğer geliştiricileri ziyaret etmek de zor.

Ancak kapak tarafında, yaşam maliyeti çok daha kabul edilebilir, bir kar açmak çok daha kolaydır. Vadideki müstehcen yaşam masraflarının aksine, makul kira ve diğer yaşam masrafları üzerindeki kazançlarınızı çok daha fazla koruyabilirsiniz. Ve GDC gibi konferanslara geziler yaptığımız sürece, büyüme için çok önemli olan yüz yüze görüşmeler yapabiliriz, bu yüzden hepsi iyi bir şekilde dengelenir.

Android'e taşıma

AC: Ekip, hangi oyun stüdyolarıyla çalışacağına ve hangi oyun başlıklarının Android'e aktarılması için gereken zamana ve çabaya layık olduğuna nasıl karar veriyor? Geliştiricilere ulaşmak mı istiyorsunuz yoksa bağımsız stüdyolar, oyunlarını Android'e getirmek için yardım arayan kapıları çalıyor mu?

RH: Noodlecake'in taşıma yönü son birkaç yılda değişti. Başlangıçta, yayıncılık bölümümüzü yeniden başlatmanın bir yolu olarak liman oyunlarını teklif ettik. Yayın ağımız büyüdükçe, zaman geçtikçe, bağlantı noktası, yardıma ihtiyacı olan, ancak stüdyonun ana odağı olmayan bazı geliştiriciler için bir eklenti haline geldi. Bu yüzden çoğu zaman sadece liman yaptığımız - örneğin, Ölüm Yolu, Alto'nun Macerası ve daha fazlası - bunlar sadece iOS'a odaklanan daha yüksek profilli geliştiriciler içindir. Bu yüzden, taşıma sürecimizde biraz daha seçici olduk ve iOS'ta da tam bir yayıncılık anlaşması yapmıyorsak bu tür oyunlara dayanıyoruz.

AC: Bir oyunu Android'e taşımak için atılan adımlar neler? Çalışması zor olan bazı türler veya Android cihazlar var mı?

RH: Bu gerçekten oyunun nasıl geliştirildiğine bağlı. Birkaç yıl önce birçok geliştirici, Android'i derleyemeyen Cocos2d kullanıyordu. Bu bizim taşıma teknolojimizin gerçekten geldiği yer. İOS kodlarını bir Android cihaza çapraz derleyebildik. Ancak, bugün çoğu geliştirici Android'i derleyebilecek olan Unity kullanıyor. Buradaki alıcı optimizasyon ve destek.

Dışarıda o kadar çok Android cihazı var ki maliyetleri ve donanım kalitesi açısından çılgınca değişiyorlar. En basit kural, en düşük seviye cihaz için geliştirmektir. Bu, elinize alabileceğiniz en eski veya en ucuz cihaz olabilir. Genellikle daha ucuz donanım, yeni oyunlarda ciddi sorunlara neden olabilen daha düşük RAM veya daha temel dokunmatik kontrol üniteleri kullanarak yerdeki köşeleri kesiyor.

AC: Oyunlarını Steam'den mobil cihazlara ya da iOS'tan Android'e aktarırken geliştiricilerin karşılaştığı en büyük engeller neler?

RH: Cepten mobilye veya cepten Steam'e, yalnızca oyuncu beklentileri nedeniyle büyük bir engel olabilir. Konsolda kaliteli oyunların ilk önce mobil cihazlarda mevcut olmasına rağmen, ilk önce mobilde ilk çıktığında küçük bebek oyunları olmalarına dair bir damgalanma var. Ve bazı durumlarda bu doğrudur. Bir oyun daha hızlı, tek dokunuşla oynanan bir arcade oyunundan daha fazlası olacak şekilde tasarlandıysa, o zaman muhtemelen masaüstüne ait değildir, ancak bu günlerde çizgiler bulanıklaşmaya devam etmektedir.

Teknik açıdan bakıldığında, büyük olan oyunu nasıl kontrol ettiğinizdir. Dokunmatik ekranlı oyunlar, klavye veya fare ya da kumanda cihazı kullanmanız gerekenden farklı olarak tasarlanmıştır. Bu yüzden onları uyarlamak hem teknik olarak zor hem de zaman alıcı olabilir. Örneğin bir mobil cihazda, parmağınızla basarak bir düğme seçersiniz. Bu yüzden birçok durumda, düğme için seçilen bir durum olarak adlandırılan şeye ihtiyacınız yoktur.

Ancak, bir kontrol cihazı kullanarak düğmeye geçmek için D-Pad'i kullanmanız gerekir. Bu yüzden oyunculara seçtiklerini göstermek için, rengini değiştirerek veya ona bir çeşit işaretleyici ekleyerek düğmenin yeni seçilmiş bir durumunu oluşturmanız gerekir. Tüm UI'nız için bu ekstra geliştirme seviyesi mobilden PC'ye giderken çok zaman alabilir.

Mobil oyun endüstrisi

AC: Noodlecake'in felsefesi nedir, bir oyunun parasını bedavaya çevirmek, bedavaya oynamak ve mikrotransaksiyonlarla oynamak için karar vermenin arkasındaki karar nedir? Örneğin, Alto Adventure ve Alto Odyssey'e iOS'de uygulama ödendi, ancak uygulama içi satın alma işlemleriyle Android'e ücretsiz oynanabilir oyunlar olarak taşındı.

RH: Bizim için geliştiricinin ne yapmak istediğini ve ne yapmamızı önerdiğimizin bir birleşimi. Çoğu durumda, geliştirici oyunu her zaman premium veya F2P'de tutmak istemektedir ve biz de öyle yaparız. Bununla birlikte, geliştiriciyi en iyi model olacağını düşündüğümüz şey hakkında eğitmek bizim görevimizdir. Sonunda oyun geliştiricinin sanatı olduğu bizim felsefemizdir ve biz bununla uğraşmak için burada değiliz. Sadece ellerinden geldiğince en iyi ürünü getirmelerine yardımcı olmak istiyoruz.

Alto Adventure örneğinde, Snowman ekibi iOS ve Android'de oyuncu davranışlarında büyük bir fark olduğunu ve premium oyunların Android platformunda daha zor zamanlar geçirdiğini kabul etti. Bu yüzden başlangıçta dönüşüm yapmak onların fikriydi. Biz sadece premium deneyim gibi hissetme dengesini kullanacağını düşündüğümüz ücretsiz bir sürüm geliştirmelerine yardımcı olduk, ancak F2P para kazanma seçimleri yapıyoruz.

AC: Çinli bir teknoloji firması olan ZPlay, Noodlecake'de yüzde 70 hisse satın aldığından bu yana neredeyse bir yıl oldu. Bu ortaklık, Çin pazarına erişiminizi nasıl etkiledi? Çinli ve Kuzey Amerikalı oyuncular arasındaki en büyük farklardan bazıları nelerdir?

RH: Bize potansiyelini göstermeye yeni başlayan yeni bir pazara giriş izni verdi. Çin hükümetinin korsanlıkla ilgili son baskısı nedeniyle, tüm oyunların şimdi hükümete başvurduktan sonra oyunlara verilen bir kayıt numarası gerekiyor. Çin’de değilseniz, bu işlem yavaş ve çok zordur, bu nedenle yerde bir ortak olması oradaki pazara açılan kapıları açar.

Ayrıca WeChat gibi platformlar artık oyunların HTML 5 versiyonlarını platformlarına entegre ediyorlar ve doğru oyun türüne sahipseniz çok kazançlı olduklarını kanıtlıyorlar. Mesela Sıçra! H5'e çevrildi ve WeChat ve QQ'da reklam destekli ücretsiz bir oyun olarak satılıyor. Bunlardan gelen gelir rakamları iOS ve Android'de yaptığımız herşeyi arttırıyor.

AC: Akıllı telefonlarda neredeyse konsol kalitesinde oyun deneyimi sağlayan "oyun telefonları" ve amiral gemisi özelliklerinin sularını test eden daha fazla akıllı telefon üreticisiyle mobil oyun endüstrisinin başını nerede görüyorsunuz?

RH: Bence bunun en ilginç yanı, video oyunlarındaki en büyük isimlerden biri olan Nintendo'nun Switch ile boşluğu diğer yöne bağlaması. Sanırım göreceğimiz şey, konsolların daha taşınabilir hale gelmesi ve telefonların konsol benzeri hale gelmesi ve ortada bir yerde buluşması.

O zaman göreceğiniz şey, adaptörler ve büyük ekran deneyimlerini rıhtımlar ve kablolarla vb. Taşınabilir ekranlarla değiştirmenize izin veren şeyler. Razor, Razor telefonunu gerçekten içine düşürdüğünüz bir kabuk üzerinde çalışıyor ve telefonu telefona tam teşekküllü dizüstü bilgisayar.

AC: Uygulama mağazalarına genellikle başarılı formülleri kopyalamaya çalışan pan trendleri veya taklitçilerinde flaş hakimdir (bakınız: maç-3 oyunları, Flappy kuşu, Pokemon Go AR tarzı oyunlar, Savaş Royale oyunları, vb.). Bir sonraki popüler oyun stilinin ne olacağına dair herhangi bir tahmin var mı?

RH: Kesinlikle "hizmet olarak oyun" tipi modelini kullanarak çok oyunculu oyunlara doğru bir kayma var ve bunun yakın zamanda biteceğini sanmıyorum.

Taklitçilere / oyun klonlarına vaktimiz yok ve bunun Apple ve Google gibi platform sahipleri tarafından ele alınması gereken bir solucan kutusu olduğunu düşünüyorum. Fakat bir sonraki büyük trendin ne olacağının cevabını bilseydim, sanırım oyun üzerinde çalışacağımı ve muhtemelen bu gerçekleşinceye kadar size söyleyemeyeceğimi düşünüyorum.

Android oyun deneyiminizden en iyi şekilde yararlanın

SteelSeries Stratus Duo (Amazon'da 60 ABD Doları)

Bilgisayarlarda oyun oynamak için kablosuz bir USB donanım kilidini de içeren gamepad desteği sunan Android oyunlarıyla kullanım için mükemmel bir Bluetooth denetleyicisi. Şiddetle tavsiye edilir!

Ventev Powercell 6010+ Taşınabilir USB-C Şarj Cihazı (Amazon'da 37 $)

Ventev'in bu pil takımı çok sık tavsiye edilir çünkü çok kompakt ve kullanışlıdır. Yerleşik bir USB-C kablosu, üniteyi şarj etmek için yerleşik AC prizi ve 6000mAh pil kapasitesi elde edersiniz.

Spigen Style Ring (Amazon'da $ 13)

Test ettiğimiz tüm telefon bağlantıları ve kickstands arasında, en tutarlı ve güvenilir olan orijinal Spigen Style Ring. Ayrıca aracınızın gösterge panosu için minimalist bir kancaya da sahiptir.

Bağlantılarımızı kullanarak satın alımlar için komisyon kazanabiliriz. Daha fazla bilgi edin.