Logo tr.androidermagazine.com
Logo tr.androidermagazine.com

Sanal gerçeklik için bir oyun tasarlamak bir film yazmak gibi bir şey

İçindekiler:

Anonim

Benden alın ve şu anda aklınıza gelen sitenin arkasındaki beyinlerin kalanı: bir hikaye yazmak zor bir iştir ve diğer insanların deneyimlemek ve zevk almak için bir tane yazmak daha zahmetlidir. İyi bir hikaye, okunabilir karakterlerden daha fazlasını ve okuyucuları bağlamak için bir komplo gerektirir; ayrıca yineleme gerektirir.

Sanal gerçeklikte bir oyun için arsa yazarken aynı işlemdir. Ödüllü Sanal VR'nin arkasındaki yaratıcılardan ikisi olan Samantha Gorman ve Danny Cannizzaro ile anlatı odaklı bir oyun tasarlamanın ve yazmanın bir oyun ya da film oluşturmanın nasıl bir şey olduğunu anlattım. Daydream VR-exclusive, robotların resmi olarak eğlenmek için insanları kullandığı sanal bir dünyanın hikayesini anlatıyor. Nihai ürün, cihaz küçük ve hikaye kısa olsa bile, VR hikaye anlatımının ne kadar etkili olabileceğinin mükemmel bir örneğidir.

Siz ikiniz sanal gerçeklik üzerine bu özel hikaye için bir platform olarak nasıl karar verdiniz?

Cannizzaro: Samantha 2000'lerin başında VR yaptı, bu da onu başlattı.

Gorman: 2002'den 2010'a Brown Üniversitesi'nde çalıştım ve hikaye anlatımı ve sanat dersleri verdim. Ayrıca medyayı akademik olarak okudum, bu yüzden V-VR'nin arkasındaki ilham kaynağı oldu. Endüstrinin bir sonraki dalgasını görmeye başladım ve buna cevap vermek istedim. Bazı prototipler yapmaya başladık ve geniş bir konsept yaptığımız yere girdiğimiz bir hack-a-thon vardı.

Cannizzaro: Etrafında biraz abartılı olan tüm bu yutturmaca ve dil vardı. Tüm bunlara cevap vermek istediğimiz sözler. Sam bir makale yazdı ve birkaç video çektik ve sonuçta en çok harcadığımız yanıt sanal gerçeklik hakkında sanal gerçeklikle ilgili bu oyunu oluşturmaktı.

Gorman: Bu proje için, VR için tasarım konusunda bahsettiğimiz noktaları ve VR'deki anlatıyı düşünmek için VR'da olması gerekiyordu. Bir festival panelinde bulunduğum bir nokta var ve küratörlerden biri uzun form komedisinin VR'de çalışabileceğini düşünmediklerini söyledi. Bu yüzden denemek istedim.

Cannizzaro: Yeni medya ile çalışmaktan hoşlanıyoruz - VR neler yapılabileceği konusunda oldukça açıktı.

“Bir festival panelindeydim ve küratörlerden biri uzun form komedisinin VR'de çalışabileceğini düşünmediklerini söyledi. Bu yüzden denemek istedim.”

Önce ne geldi: anlatı mı yoksa sanat mı?

Gorman: Bu simbiyotik bir süreç. Bu özel proje için, Danny'nin konsept sanatını geliştirdiği sırada ön yazı yaptım.

Cannizzaro: Tüm projelerimizde, çalışmayı yaptığımız cihaza bağlamaya çalışıyoruz. Bunun, belirli kısıtlamaları olan bir mobil VR platformu olan Daydream'de olacağını bildiğimizde, kısıtlamaları için başarabildik. Kontrolörün oryantasyonlu olacağını biliyorduk, ancak mutlaka pozisyon takibi yapmıyorduk. Sonra, bu, yarattığınız anları etkileyen nesneleri nasıl kapacağını etkilemeye başlar.

Gear VR üzerinden Daydream VR'a nasıl karar verdiniz?

Cannizzaro: Geliştirmeye başladığımızda, Gear VR'in kontrolörü ya da duyurulmuş herhangi bir kontrolörü yoktu. Biz ona bakıyorduk ve çok sayıda kulaklığın olabileceği yerlerde erişilebilirlik arasındaki dengeyi bulmaya çalışıyorduk, ama yine de sürükleyici bir deneyim var. Kontrolör zorlu sınırlamalardan biriydi; Bir tarafa veya oyun tablasına dokunarak bu tür bir etkileşime ihtiyacımız vardı.

Daydream, geniş izleyici kitlesi ve denetleyici ve sürükleyici etkileşime sahip olma olasılığı ile bu tatlı noktayı vuruyordu.

Gorman: Satırdan çıkan yeni kulaklıklar için de güncelliyoruz.

Cannizzaro: İçeriden izleme için optimize edilmiş mini bir genişlemeye sahip olacağız.

Sanal Sanal Gerçeklik gibi üç saatlik bir başlık için geliştirme süreci ne kadar sürdü?

Gorman: Yaklaşık sekiz ayda üç saatlik bir oyun yaptık. Gelişim için zaman çizelgesi muhtemelen gelişim için standart bir zaman değildi.

Cannizzaro: Yaptığımız hack-a-thon'da bir video hazırladık ve bu sadece sekiz ay ya da bir şey için oturdu. İnteraktif bir video projesi olacağını düşündük. O yılki Indiecade muhtemelen Google ile konuşmaya başladığımız zamandır.

Gorman: Google ile yaklaşık 2015 yılında proje hakkında sohbete başladık.

Cannizzaro: 2016 biz başladık.

Gorman: Yine, zaman çizelgemizin mutlaka standart olması gerekmez.

Cannizzaro: Oculus Story Studio gibi bir şeye bakarsanız, birkaç dakika yaklaşık 15 dakikalık içerikte çalışan birçok insan var. Yapabileceklerimizin kısıtlarına baktık ve yaklaşık sekiz ay içinde altı kişilik bir ekiple üç saatlik içerik yapmaya çalıştığımızı fark ettik.

Erken verdiğimiz tasarım kararlarından biri de yazı ve ses oyunculuğunun yüksek kalitede olacağı, ancak muhtemelen çok fazla özel animasyon yapacak kaynaklara sahip olamayacağımızdır. Oyun tüm fizik tahrikli bir sürü animasyon ile sona erdi.

Ana robot Chaz, elle canlandırılan hiçbir şeye sahip değil. Bu yüzden her zaman kendini Boston Dynamics robot köpekleri gibi dengelemeye çalışıyor. Onu her zaman kapabileceğini ve onunla etkileşime girebileceğini hissettirdi. Diğer karakterlerin çoğu, farklı ağızlara ve sesle aynı anda hareket eden şeylere de sahiptir.

Projeyi oluşturmak için ne tür araçlar kullandınız? Karakterler önce mi geldi yoksa anlatı mı?

Cannizzaro: Küçük bir konsept sanatı yaptık, ama takım arkadaşlarımızdan biri Blender'de gerçekten çok iyi ve ihtiyaç duyduğumuz gibi model çıkardı. Onunla aramızda tüm sanat eserlerini yaptık. Modellemenin çoğunu yaptı, ben de seviye ve sanat tasarımının çoğunu yaptım.

Oyun düz başladı, ancak erken fark ettik ki, pek bir performans göstermedi. Sanal gerçeklik yapmanız gerektiğinde, çok fazla render var. Foto gerçekçi olmaya çalışmayacağımıza karar verdik; Hücre gölgeli, stilize edilmiş bir sanat yönüne doğru iteceğiz.

Foto gerçekçi olmaya çalışamayacağımıza karar verdik, onu hücre gölgeli, stilize edilmiş bir sanat yönüne doğru iteceğiz.

Game Cube oyunlarına tekrar bakarsanız, gerçekçilik için geçerli olmadığı için güzel görünen Legend of Zelda: Wind Waker dışında tarihli görünüyorlar.

Gorman: Performansa yardımcı olan ana şey, oyunda hiçbir dokuya sahip olmayız.

Cannizzaro: GPU'ya bir doku yüklemeye çalıştığınızda, cep telefonlarında bir darboğaz olabilir. Fakat bunun yerine her şeyi modelin köşelerine boyadık ve çok düz renkler kullandık. Ayrıca seviyelerimiz minimum seviyede ve bu da saniyede 60 kare hızına ulaşabileceğimizi gösteriyor.

Ayrıca aydınlatmanın iyi çalışmasını sağlamaya çalıştık. Aydınlatma, duygusal bir tonu daha etkili bir şekilde ayarlayabilmemizin bir yoluydu ve üzerinde kontrol sahibi olmak bizim için önemliydi.

Ayrıca her şeyi çektiğinde çok fazla köşe bozulması ve vakum gibi şeylerin yer değiştirmesini de yaptık. Cep telefonunda performans açısından iyi çalıştığını gördük. Her oyuna bir çözüm değil, ama bizim için iyi çalıştı.

Oyunun anlatısına razı olmak ne kadar sürdü?

Gorman: Bazen neyin mümkün ve neyin mümkün olduğu hakkında bilgi edindim, ve ben de serbest-yazı kombinasyonunu yapacağım ve kuru silme tahtasında bir diyagram çizeceğim. Ancak kaçınılmaz olarak, neyin mümkün olduğunu ve neyin tatmin edici olduğunu bulmak için teknoloji ile çalışırken, şeyleri planlamak ve anlatıyı sonlandırmak için kabaca Eylül 2016 ayı geçirdiğimi düşünüyorum. Senaryoları yazmak ve ses kaydını Kasım ayında yapmak zorunda kaldık.

Cannizzaro: Nasıl çalışırdı: Samantha bir senaryo yazardı, onu dahili olarak kaydeder ve sonra oyuna koyardık. Bazı oyun testleri yapardık ve sonra hepimiz oturur ve zamanlamaya ve kesilmesi gerekenlere bakardık. Bunu seslendirme sanatçılarıyla birlikte oturmadan önce yapmaya çalıştık.

Gorman: Tüm intro dizisinin yedi veya sekiz taslağı vardı. En az üç kez yeniden yazdığımız bir dizi var çünkü çok fazla bilgiye ulaşmak zorunda kaldık, ancak bu çok açıklayıcı ve çok uzun sürdü. Nasıl parçalayacağımızı ve nasıl kaldıracağımızı bulmak zorunda kaldık.

Cannizzaro: Bir film gibi kestik.

Sanal gerçeklik oyunlarda anlatı hikaye anlatımı için bir nimet olacak mı?

Gorman: Mutlaka diğer ortamlardan daha fazla değil. Hikayenin ne olduğuna, niyetine ve bunun için nasıl tasarladığınıza bağlıdır. Ancak, düşünebileceğiniz ilginç unsurlar olduğunu düşünüyorum: Yazma şekliniz, bir tiyatro oyununun etrafındaki yön gibidir; çünkü mekanı, zaman içinde olayların nasıl ortaya çıktığını ve mekansal ilişkileri düşünmelisiniz. VR'nin doğası gereği 2D'den daha iyi olduğunu söyleyemem - sadece değişir.

Cannizzaro: Hollywood dünyasından ve genel olarak film dünyasından daha fazla ilgi görüyoruz. Oyunların etkileşimli anlatılar yapmaya çalışma geleneği bu kadar uzun olsa da, ilgilenen başkaları da var.

Gorman: Bazı eğlence ve stüdyo yöneticileri VR ile daha fazla ilgileniyorlar çünkü bir oyun onlar için farklı bir şey ifade ediyor. VR geniş, açık bir platform gibi görünebilir.